Postshot, le logiciel de Jawset, crée des scènes 3D photoréalistes par Gaussian Splatting à partir de photos ou de vidéos, et l’entraînement se fait en local sur un PC Windows équipé d’un GPU NVIDIA. Ce guide vous accompagne de l’installation jusqu’à l’export vers Unreal Engine 5 ou le navigateur. Il couvre aussi le choix de l’édition, la prise de vue, l’import et l’entraînement, ainsi que les limites du livrable.

Installer Postshot et choisir son édition

Avant la première captation, trois points décident de la suite : la plateforme, la carte graphique et l’édition. Une licence mal choisie bloque l’export commercial, et un GPU trop juste bloque l’entraînement.

Utilisateur regardant un écran d’ordinateur affichant une scène 3D avec des points et des détails dans une pièce domestique.

Téléchargement et disponibilité

Jawset distribue Postshot sur son site officiel, uniquement pour Windows. Vous téléchargez l’installateur, vous l’exécutez, puis vous lancez l’application et suivez les étapes de connexion ou de licence si elles s’affichent. Aucun installateur macOS officiel n’existe à ce jour : un fichier exporté peut s’ouvrir sur Mac, mais le logiciel lui-même ne tourne pas sur Mac.

La page des versions préliminaires affiche la version 1.1.402, datée du 18 octobre 2026. Ce type de version peut être moins stable qu’une version de diffusion générale, donc évitez-la sur un projet en cours de livraison. La commande « Help / Check for Updates… » recherche les mises à jour quand elle est présente dans votre version.

Configuration et mémoire vidéo

L’entraînement se fait en local, sans passage obligatoire par le cloud, et il exige un GPU NVIDIA. Les performances dépendent notamment de la mémoire vidéo, de la complexité de la scène, de la résolution des images et du nombre d’itérations.

Le 22 décembre 2023, une exigence officielle mentionnait un GPU NVIDIA RTX 2060 ou supérieur, avec une capacité de calcul CUDA 7.5. Ce repère est historique : il ne fixe pas de minimum universel pour les versions actuelles.

Jawset ne publie aujourd’hui aucun minimum universel de VRAM, de RAM ou de processeur. Avant de vous engager sur une production, faites un essai sur une scène représentative et vérifiez que l’alignement, l’entraînement, l’aperçu et l’export tiennent dans la mémoire vidéo de votre machine.

Fonctions et tarifs des éditions

La grille officielle propose trois éditions hors TVA : Free à 0 €/mois, Indie à 26 €/mois ou 204 €/an, et Studio à 59 €/mois ou 468 €/an. L’affichage officiel a déjà présenté des incohérences, alors vérifiez le montant au moment de payer. L’édition Free est réservée à l’usage non commercial et n’exporte pas le champ gaussien en PLY ou SPZ.

Pour une mission client, il faut donc au minimum l’édition Indie. Studio se justifie pour le HDR, la résolution au-delà de 4K ou l’automatisation en ligne de commande. Si vous aviez une licence bêta, Jawset l’a convertie au forfait Free le 26 septembre 2025, et ses anciennes possibilités ne sont pas forcément conservées.

Édition Prix HT Usage Fonctions clés
Free 0 €/mois Non commercial Entraînement et rendu jusqu’en 4K SDR, export des poses et des points, sans export PLY/SPZ
Indie 26 €/mois ou 204 €/an Commercial Export PLY/SPZ, rendus sans filigrane
Studio 59 €/mois ou 468 €/an Commercial HDR, formats d’image professionnels, au-delà de 4K, ligne de commande

Capturer des images pour le Gaussian Splatting

Le 3D Gaussian Splatting représente une scène par des primitives gaussiennes 3D, c’est-à-dire de petites taches orientées, plutôt que par un maillage polygonal. Pour construire des scènes 3D à partir de photos et de vidéos, le logiciel doit trianguler des points vus depuis de nombreux points de vue. La qualité finale se joue donc dès la prise de vue.

Illustration colorée d’un réseau de points et de lignes formant une sphère géométrique entourée d’orbites et d’appareils

Trajectoires et recouvrement des vues

Photographiez ou filmez le sujet sous plusieurs angles et à plusieurs hauteurs. Une règle essentielle : déplacez physiquement la caméra. Ce déplacement crée la parallaxe, le décalage apparent entre les plans, dont le logiciel a besoin pour trianguler les points. Si vous pivotez sur place, il n’a rien à exploiter.

  • Objet isolé : le guide de Jawset propose deux à cinq trajectoires circulaires autour du sujet.
  • Recouvrement : prévoyez environ 30 à 50 % de chevauchement entre deux images consécutives, à ajuster selon les conditions.
  • Hauteurs : alternez les prises basses, à hauteur d’œil et hautes pour couvrir les dessus et les dessous.

La plage de recouvrement est un point de départ et ne garantit pas la reconstruction.

Netteté et couverture d’un lieu

Dans une pièce, votre jeu de données doit couvrir les murs, mais aussi le sol, le plafond et les zones partiellement cachées. Pour une visite, dégagez les circulations et filmez les portes et les couloirs : ce sont ces images qui relient visuellement un espace au suivant.

À main levée, une focale de 24 mm en équivalent plein format est un bon point de départ, sans être une obligation. Limitez le flou de mouvement, les changements de mise au point et la surexposition. Évitez aussi les variations d’éclairage et de balance des blancs.

Les objets mobiles, les ombres changeantes, les reflets parasites et un flash fixé à la caméra dégradent la reconstruction. Avant de quitter le bâtiment, contrôlez la couverture pour repérer les angles à reprendre.

Combien d’images faut-il prévoir ?

Le volume dépend de la scène. En studio, certains ensembles d’environ 40 images fonctionnent. Pour obtenir un résultat raisonnable en Gaussian Splatting avec Postshot, le guide d’entraînement évoque souvent environ 100 images ou plus. Une scène complexe ou étendue peut demander plusieurs centaines d’images, voire plusieurs milliers.

Quand vous importez une vidéo, Postshot retient généralement 2 à 3 images par seconde. Filmer plus longtemps n’apporte donc pas forcément plus de vues utiles. Mieux vaut des images nettes et bien réparties que de nombreuses vues floues ou presque identiques.

Importer et entraîner la scène 3D

Dans Postshot, le flux suit cet ordre : import des images, estimation des poses de caméra, entraînement puis contrôle visuel. Un aperçu de la scène s’affiche pendant le calcul, ce qui permet de repérer un problème avant la fin.

Importer les images et les données de caméra

Glissez une vidéo ou un dossier de photos dans l’application, vérifiez les paramètres de la fenêtre d’import, puis lancez le traitement. Le logiciel accepte les images JPEG et PNG ainsi que les conteneurs vidéo MP4, MOV et MKV, mais pas forcément tous les codecs qu’ils contiennent. À partir des seules images, il estime les poses et produit un nuage de points clairsemé (point cloud).

  • Jeu COLMAP : importez des poses et des points précalculés en fichiers.bin ou.txt, à condition qu’ils correspondent bien aux images.
  • Fichier.csv et nuage.ply : réunissez les images, l’enregistrement des caméras et le nuage clairsemé, puis cochez « Use All Images » pour garder toutes les photos.
  • Masques : des images en noir et blanc excluent certains éléments de l’entraînement.

Quand vous importez des données externes, les noms de fichiers, la résolution des masques, la distorsion de l’objectif et les poses doivent correspondre aux images sources. Une seule incohérence peut rendre le résultat inutilisable.

Régler l’alignement et l’entraînement

L’alignement cherche des détails communs entre les vues pour situer chaque caméra. L’entraînement 3DGS de Postshot ajuste ensuite le rendu pour le rapprocher des images d’entrée. Désactivez « Start Training » au moment de l’import : vous pourrez régler le projet avant de lancer le calcul.

« Use Best Images » garde les vues nettes et bien réparties, alors que « Use All Images » conserve aussi les vues floues. « Max Image Count » limite la sélection automatique, en général entre 100 et 300 images. Augmenter « Pose Quality » allonge l’estimation des poses, et la compensation photométrique peut atténuer certains écarts d’exposition et de vignettage. L’alignement par marqueurs AprilTags est disponible dans l’édition Studio. En ligne de commande, l’exemple documenté utilise 60 000 étapes et une taille maximale de 1 600 pixels, mais ces valeurs ne conviennent pas à toutes les scènes.

Contrôler les splats et corriger les défauts

Inspectez chaque splat depuis plusieurs angles, en particulier hors des points de vue capturés, pour repérer les trous, les points flottants, les contours déformés et les fantômes. Si des images sont ignorées, vérifiez le recouvrement, la parallaxe, les noms, les poses et la distorsion. Sur une grande scène, des poses externes peuvent remplacer un alignement interne qui échoue. En cas d’erreur de mémoire, refaites un essai avec moins d’images ou une résolution réduite. Ne déplacez pas les fichiers sources, car le projet.psht garde leurs chemins.

Exporter et intégrer la scène dans Unreal Engine 5

Le format d’export dépend de la destination : un moteur temps réel, un lecteur tiers ou un navigateur. Chacune a ses contraintes de taille et de compatibilité.

Choisir un format d’export

Le.psht est le format de projet natif : il permet de reprendre le travail dans le logiciel et sert au flux Unreal. Pour un lecteur tiers, l’export depuis Postshot en PLY gaussien conserve les données 3DGS sans compression destructive. En contrepartie, le fichier est souvent lourd et demande un lecteur compatible.

Le SPZ compresse avec perte. Selon Jawset, il réduit la taille jusqu’à 90 %, avec des écarts selon la scène.

  • .psht : projet réutilisable et import direct dans Unreal.
  • PLY gaussien : fidélité maximale, mais un fichier volumineux.
  • SPZ v4 ou v3 : la version 4 est recommandée, la 3 sert aux applications qui ne lisent pas encore la 4.
  • HTML : ouverture de la scène dans un navigateur, disponible depuis la version 1.1.69 du 18 août 2026.

L’export HTML peut produire un fichier autonome, ou un HTML accompagné d’un fichier de scène séparé qui nécessite un serveur web. Selon Jawset, la version autonome pèse environ 33 % de plus.

Utiliser le plugin dans Unreal Engine

Le plugin officiel importe un.psht dans Unreal Engine 5 sans passer par une conversion en OBJ ou FBX. Activez-le dans « Edit > Plugins » et redémarrez l’éditeur si on vous le demande. Glissez ensuite le fichier dans le navigateur de contenu : il devient un actif que vous placez dans la scène. Ce flux répond au besoin des outils de simulation 3D sous Unreal Engine.

Avant de livrer, vérifiez que les versions du moteur, du plugin et de Postshot correspondent, puis testez le projet empaqueté. Selon la version documentée, l’application doit aussi être installée sur la machine qui l’exécute. Contrôlez l’échelle, l’orientation, la profondeur, les intersections avec les autres objets et les performances. Le rendu stéréoscopique VR (notes du 23 décembre 2024) et la vue VR/XR avec OpenXR (version 1.1 du 13 mai 2026) restent à valider sur chaque casque.

Comprendre les limites du livrable

Passer de Postshot à un modèle 3D maillé ne se fait pas automatiquement. Un splat reproduit l’apparence d’une scène, et son PLY ne devient pas un fichier OBJ ou FBX. Pour une géométrie modifiable, une impression 3D ou des collisions physiques, il faut une reconstruction de surface distincte. 3dcreation réalise ce type de modèles 3D d’objets à partir de photos ou de plans. La reconstruction ne donne pas non plus de dimensions assez fiables pour un plan coté.

Pour une visite, un export HTML ne suffit pas. Testez le chargement, la fluidité, les appareils cibles, l’hébergement et les parcours proposés. 3dcreation crée des visites virtuelles interactives explorables librement, notamment à partir de prises de vue à 360°. Le visiteur y choisit son chemin, alors qu’une vidéo 360° suit une progression fixe.

Foire aux questions

Combien de temps faut-il pour produire une scène 3D avec Postshot ?

Une première scène d’exemple prend quelques minutes, mais aucune durée n’est garantie pour une grande scène. Selon une étude d’Inria, l’estimation des poses et l’optimisation 3DGS peuvent chacune durer de quelques minutes à plusieurs heures. Ajoutez à cela la captation, le tri, les corrections, les exports de test et la validation.

Comment réduire la taille d’une scène exportée depuis Postshot ?

Baissez le réglage de qualité SPZ : le fichier sera plus léger, au prix d’une partie de la fidélité visuelle. Vous pouvez aussi réduire le degré maximal des harmoniques sphériques. Cela allège l’export, mais les variations d’apparence selon le point de vue seront moins bien restituées.

Faut-il utiliser des masques pour supprimer l’arrière-plan d’une scène ?

Ce n’est pas obligatoire, et les masques peuvent créer des trous ou des artefacts. Un recadrage 3D après l’entraînement préserve parfois mieux la qualité. Si vous utilisez des masques en noir et blanc, ils doivent avoir la même résolution et les mêmes noms que les images sources.