Introduction au commerce de détail en lien avec le Métavers
Sommaire
Le Métavers, qu'est-ce que c'est ?
La définition simplifié du Métavers est celle-ci : C’est un endroit où l’on peut être virtuellement, seul ou avec des individus de manière immersive.
Lorsque nous parlons de technologie et d’expériences immersives, la partie immersive fait référence à un espace ou à un lieu dans lequel nous pouvons être immergés, c’est-à-dire à l’intérieur. Des types de médias de base comme le streaming vidéo et audio – deviennent de plus en plus immersifs grâce à la spatialisation et au contenu biométriquement généré de manière algorithmique – faisant implicitement partie de l’expérience multisensorielle immersive qu’offre le métaverse.
Ainsi, le Metaverse est immersif dans le sens où c’est un lieu où nous pouvons être. De plus, pour être suffisamment convaincant pour gagner du terrain auprès d’un grand nombre de personnes, ce doit être un endroit où les gens veulent aller – ce qui signifie que cela doit être un endroit divertissant, un endroit amusant, un endroit où nos amis et futurs amis se retrouvent et se rencontrent, un endroit où nous pouvons faire des choses amusantes, épanouissantes et divertissantes.
Le commerce de détail, qu'est-ce que c'est ?
Nous pourrions décrire le commerce de détail comme un ensemble de personnes, de lieux, de choses et d’activités ou de comportements qui permettent aux gens d’obtenir ce qu’ils veulent et ce qu’ils ont besoins. Oui, il s’agit d’une vision élargie du commerce de détail – plus large et beaucoup plus inclusive que les magasins, que ce que nous appelons le shopping. Bien que cela puisse sembler plus complexe, il s’agit d’une simplification de la vente au détail car il s’agit d’un objectif grand angle qui nous permet de voir toute la gamme de ce qui est possible et de ce qui émerge.
Depuis près de 25 ans, le commerce électronique et la technologie numérique ont progressivement réduit les aspects inefficaces et chronophages de la vente au détail – jusqu’en 2019, dans les zones très peuplées de l’Ouest, il était possible de passer un temps quasi nul à se procurer puis à attendre de recevoir de nombreux articles que nous achetons. Et pourtant, les aspects amusants, sociaux et divertissants du shopping ont également été supprimés, ainsi que les inefficacités. Comme Emily Weiss de Glossier l’a parfaitement déclaré en 2018, « … je pense qu’Amazon a vraiment résolu l’achat, mais il a tué les achats dans le processus. » Cette tendance n’a fait que s’accélérer avec la pandémie.
Pendant ce temps, au cours des mêmes 25 années, de plus en plus de personnes ont fait des choses amusantes numériquement – communiquer, jouer à des jeux, regarder et partager du contenu, découvrir et interagir avec des marques et des produits. La dimension marketing de la mise en relation des gens aux produits et services, en particulier pour les jeunes, est devenue principalement numérique. Et pourtant, le shopping au sens qu’Emily Weiss et d’innombrables autres le conçoivent – comme une expérience personnelle, incarnée et sensuelle – est resté essentiellement physique, matériel, spatial et IRL.
Vous avez le Métavers dans votre magasin ! Vous avez votre magasin dans le Métavers !
Le point de référence de notre enfance pour la convergence du divertissement, de la fréquentation et de la connexion avec les produits et les services est le centre commercial, dans sa conception excitante et séduisante des années 1980. Tous ceux d’entre vous qui ont grandi avec les ouvertures de centres commerciaux dans les années 80 et 90 en ont un souvenir viscéral.
Pour être plus précis : Le centre commercial a fonctionné parce que c’était un endroit où il fallait être. Et il a cessé de fonctionner d’un point de vue commercial lorsque suffisamment de gens n’étaient plus attirés par cet endroit.
À la fin de l’année 2021, nous nous trouvons dans le début de nombreuses tendances en matière de comportement, de technologie et de modèles d’entreprise et d’engagement, qui se dirigent toutes vers le Metavers :
- Des univers de jeu massivement multijoueurs comme Fortnite et Roblox – des endroits où les jeunes se rencontrent, traînent, jouent et vivent de plus en plus de divertissements spectaculaires avec leurs amis. Parce que ce sont des endroits où il fait bon d’être, ils deviennent des lieux où les marques rencontrent les gens avec leurs produits, leurs services et leurs messages. L’achat et la vente de biens virtuels dans ces espaces sont déjà énormes ; la transaction de biens physiques le sera également.
- Création de contenu social transculturel et création collaborative de mèmes . TikTok, Instagram, Snapchat et d’autres plateformes sont devenues si attrayantes et multidimensionnelles qu’elles ressemblent aussi à des lieux, immersifs à leur manière et irrésistibles.
- Diversification de l’identité et de l’expression personnelle. La promesse des débuts de l’internet d’être qui l’on veut est enfin en train de se concrétiser : les pronoms et le langage, la flexibilité infinie du style et de la mode, les modes de communication visuels sans contrainte s’accordent avec notre connexion constante les uns avec les autres.
- Tout devient virtuel. Les produits, les salles d’exposition, les vêtements, les baskets, les influenceurs, la monnaie, la propriété, même les personnes. Nous avons exploré la fin de la distance entre les personnes, les lieux et les objets. Les marques construisent déjà des NFT, des supports « à collectionner ».
- Les marques s’efforcent d’aller à la rencontre des gens là où ils se trouvent, dans tous les contextes susmentionnés, par le biais du marketing et de l’expression de la marque, d’opportunités d’achat contextuelles, de l’évolution du DTC et du DTA (Direct to Avatar).
Le Métavers ne sera pas un centre commercial
Nous tenons à souligner qu’il ne s’agit pas du centre commercial 2.0. Il s’agit plutôt pour les marques et les détaillants d’aller à la rencontre des clients là où ils se trouvent déjà, que ce soit chez eux, en ville sur le trottoir, immergés dans un univers de jeu massivement multijoueur, ou tout autre endroit où les gens peuvent se trouver. La vision de l’allée sans fin que les détaillants considèrent comme le Saint Graal depuis des décennies se réalisera – sauf qu’il n’y aura ni allée ni étagère.
Comme nous l’avons montré dans cette publication, le monde entier tend à devenir partageable et achetable. En d’autres termes, la technologie continuera à supprimer ce que nous n’apprécions pas dans le shopping, à la manière d’Amazon, et deviendra de plus en plus efficace pour améliorer ce que nous aimons le plus, à savoir l’expérience sociale, le divertissement et même l’expérience viscérale. Cela est vrai à la fois dans les magasins physiques et dans les expériences numériques indépendantes du lieu, sur toutes sortes d’appareils.
Nous considérons le Metavers comme le point culminant des tendances, à savoir, la capacité des personnes, des lieux et des objets à être co-présents sans tenir compte de l’emplacement physique. À mesure que la co-présence gagne en fidélité et en fonctionnalité, nous serons en mesure de faire de plus en plus de choses qui se rapprochent de ce que nous faisons dans le monde physique, quelle que soit la distance entre nous et les autres utilisateurs avec lesquels nous interagissons.
Voir la partie 2 de ce dossier sur le commerce de détail et le Métavers.
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Article initialement rédigé sur : medium.com
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