Définition du Métavers

Le terme « Métavers » est actuellement un mot à la mode dans le monde de la technologie, des affaires et de la finance, et comme tous les mots à la mode, sa définition est floue, contestée et façonnée par les ambitions des personnes qui l’utilisent.

Une chose est sûre : le terme a été inventé par Neal Stephenson dans son roman Snow Crash (1992) pour décrire un monde virtuel largement utilisé dans le futur qu’il imagine, une dystopie du XXIe siècle. Dans Snow Crash, le métavers est un monde de réalité virtuelle décrit comme un marché entourant une planète où des biens immobiliers virtuels peuvent être achetés et vendus, et où les utilisateurs portant des lunettes de réalité virtuelle habitent des avatars 3D dont ils peuvent choisir la forme.

Ces trois éléments – une interface de VR, la propriété numérique et les avatars – figurent toujours en bonne place dans les conceptions actuelles du métavers.  Dans les termes les plus généraux, le métavers est compris comme un espace virtuel graphiquement riche, avec un certain degré de vraisemblance, où les gens peuvent travailler, jouer, faire du shopping, socialiser – en bref, faire les choses que les humains aiment faire ensemble dans la vie réelle (ou, peut-être plus précisément, sur Internet). Les partisans du métavers mettent souvent l’accent sur le concept de « présence » comme facteur déterminant : avoir l’impression d’être vraiment là et que d’autres personnes sont vraiment là avec vous.

Cette version du métavers existe sans doute déjà sous la forme de jeux vidéo. Mais il existe une autre définition du métavers qui va au-delà des mondes virtuels que nous connaissons. Cette définition ne décrit pas du tout le métavers, mais explique pourquoi tout le monde le considère comme si important. Cette définition n’a rien à voir avec une vision de l’avenir ou une nouvelle technologie. Elle se tourne plutôt vers le passé et vers les technologies désormais banales que sont l’internet et les smartphones, et part du principe qu’il sera nécessaire d’inventer le métavers pour les remplacer.

L’influent capital-risqueur Matthew Ball, qui a beaucoup écrit sur le métavers, le décrit comme « une sorte d’État successeur de l’internet mobile ». (Mark Zuckerberg, qui a donné l’année dernière à sa société Facebook le nom de Meta et a déclaré que le métavers serait son centre d’intérêt, a utilisé une phrase presque identique ; il est clair que les essais de Ball ont une énorme influence sur la pensée de la Silicon Valley). Vous vous souvenez que les smartphones ont révolutionné la technologie, l’économie et la société elle-même ? On s’attend à ce que le métavers soit un tournant équivalent, et beaucoup d’entreprises veulent prendre de l’avance.

Bruce Jensen / Livres Bantam

Le Métavers est-il nouveau ?

En bref : non. Nous avons déjà établi que le terme existe depuis 30 ans, et pas seulement sous forme de fiction. Il fait partie des visions de l’avenir des entreprises depuis un certain temps. Lors du premier boom de la VR dans les années 90, la chaîne d’épicerie britannique Sainsbury’s a réalisé une démonstration de courses en VR qui ressemble étrangement à une vidéo réalisée par Walmart en 2017.

Au-delà des opérations de marketing et des démonstrations de validation de concept, les mondes virtuels de type métavers existent depuis presque aussi longtemps que leurs équivalents fictifs. Les articles de presse sur les gens qui se marient dans le métavers suscitent un soupir de reconnaissance chez tous ceux qui ont suivi les jeux en ligne au cours des dernières décennies. L’un des mondes virtuels les plus célèbres, et peut-être le plus proche de l’idéal du métavers, est Second Life, une « plateforme multimédia en ligne » lancée en 2003.

Second Life - Blogs - Le Temps

Second Life ressemble beaucoup à un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur du début des années 2000, comme World of Warcraft, mais sans tous les éléments de jeu : le combat, les quêtes, les histoires, les récompenses. Il remplit bon nombre des rôles imaginés pour le métavers du futur, et ce depuis son lancement. Les utilisateurs s’incarnent dans des avatars et se côtoient dans des espaces virtuels. Ils vivent des versions virtuelles d’expériences du monde réel, des réunions d’affaires aux sorties en boîte de nuit. Les utilisateurs peuvent créer leurs propres contenus et services afin d’échanger entre eux. Il existe une économie virtuelle avec sa propre monnaie, qui peut être échangée avec la monnaie du monde réel. Second Life est presque un métavers classique, dans la mesure où une telle chose existe.

PlayStation Home est un autre exemple notable, mais souvent oublié, des premiers métavers. L’infortuné centre social virtuel de Sony pour PlayStation 3 a été lancé en 2008 et fermé en 2015, à la grande tristesse de sa petite communauté. Il n’est allé nulle part et semblait, pour un utilisateur occasionnel, assez inutile, mais c’est un exemple intéressant de ce à quoi pourrait ressembler un métavers hautement corporatisé, par opposition à Second Life, anarchique et axé sur la communauté. Il présente beaucoup de publicité et de possibilités d’achat à sens unique, et n’offre pas grand-chose d’autre à faire ; il a souffert de se trouver juste à côté de mondes virtuels beaucoup plus riches et divertissants, les jeux eux-mêmes, dans votre interface PS3. Mais le futurisme utopique, épuré et fade de son style artistique préfigure clairement la récente démo du métavers de Zuckerberg. Voici à quoi ressemblent nos rêves pour les entreprises.

La réalité, bien sûr, est probablement plus proche du désordre et de la liberté de Second Life. Donnez aux humains la possibilité de construire un monde sans restrictions, et ils trouveront soit une opportunité de marque, soit un donjon fétichiste. Cela devrait servir soit d’avertissement pour les futurs architectes du métavers, soit d’opportunité.

Playstation Home - Playerone.tv

Pourquoi tout le monde parle soudainement du Métavers ?

Plusieurs facteurs l’ont catapulté au premier plan des réflexions de l’industrie technologique au cours des dernières années. Tout d’abord, deux technologies étroitement associées aux visions du métavers sont arrivées à maturité. La réalité virtuelle, qui faisait ses premiers pas hésitants dans les années 90 alors que Stephenson écrivait Snow Crash, est désormais une réalité. Des casques de qualité décente sont disponibles dans le commerce, y compris des appareils sans fil autonomes comme le Quest. L’achat d’Oculus par Facebook en 2014 a été une indication précoce de l’orientation que Zuckerberg pensait donner à son entreprise.

Un autre exemple est la blockchain, la technologie à peine compréhensible et gourmande en énergie qui a rendu possibles les crypto-monnaies et les NFT. Les NFT, qui sont devenus une obsession pour les amateurs de crypto-monnaies, les vendeurs d’huile de serpent, les cadres influençables et (bizarrement) certaines parties du monde de l’art au cours de l’année dernière, pourraient permettre la propriété d’objets virtuels et de biens immobiliers dans le métavers.

Mark Zuckerberg, de Meta, présente son concept de métavers.

Il convient de noter qu’il est possible de « posséder » et même d’échanger des objets virtuels dans de nombreux jeux et espaces virtuels, y compris Second Life, sans utiliser la blockchain – mais cette propriété est assez fragile et généralement soumise à un accord de licence. Les NFT proposent des méthodes différentes (mais tout aussi peu convaincantes) pour prouver la propriété. Quoi qu’il en soit, le caractère unique et la portabilité supposée des NFT enthousiasment les partisans des métavers.

La pandémie de coronavirus, qui a radicalement modifié les modes de vie sur toute la planète, est un facteur tout aussi important de la tendance métavers. Les gens passent beaucoup de temps en réunion dans le cadre de leur travail, et l’utilisation des jeux vidéo explose, car les gens cherchent à aller dans des environnements plus colorés et plus excitants sans quitter le confort et la sécurité de leur maison.

Fin 2021, le changement de marque de Facebook et son énoncé de mission axé sur les métavers ont scellé l’affaire. Depuis lors, le terme est devenu de plus en plus omniprésent, du moins dans le monde des affaires. Le monde gouvernemental et politique pourrait mettre un certain temps à le rattraper, car il se concentre sur la manière de contenir le pouvoir des grandes entreprises tech ici et maintenant, ainsi que sur la manière d’atténuer les effets délétères des médias sociaux sur la société actuelle – ce qui continue d’être le cas.

Le Métavers n'est-t-il pas simplement... un jeu vidéo ?

Peut-être ! Et vous savez qui le pense ? Microsoft. Lors du rachat d’Activision Blizzard pour près de 70 milliards de dollars, le PDG de Microsoft, Satya Nadella, a fait le commentaire suivant : « Lorsque nous réfléchissons à notre vision de ce que peut être un métavers, nous pensons qu’il n’y aura pas de metaverse unique et centralisé et qu’il ne devrait pas y en avoir. Nous devons prendre en charge de nombreuses plateformes de métavers… dans le domaine des jeux, nous voyons le métavers comme un ensemble de communautés et d’identités individuelles ancrées dans des franchises de contenu solides, accessibles sur tous les appareils. « 

Il est possible que Nadella ait simplement lancé aux actionnaires le mot à la mode du jour dans l’espoir qu’il les aide à soutenir une acquisition aussi énorme. Il n’en reste pas moins qu’il a présenté une vision très différente de l’internet virtuel global proposé par Ball et Zuckerberg. Dans sa version, les métavers sont pluriels, et ils sont déjà tout autour de nous. Il s’agit de communautés persistantes formées autour de lieux virtuels où les gens veulent être, comme World of Warcraft ou Call of Duty : Warzone.

Il y a une cohérence dans la pensée de Microsoft ici. En 2014, à peu près au moment où Facebook a acquis Oculus, Microsoft a acheté Mojang et son jeu Minecraft, extrêmement populaire. Minecraft, avec son gameplay social, créatif et profondément personnalisable, est souvent cité comme un jeu proche des métavers, et il est remarquable que Microsoft n’ait pas essayé de le forcer à l’exclusivité sur ses propres plates-formes ; il considère Minecraft comme une plate-forme précieuse à part entière.

Les MMO comme WoW partagent une parenté évidente avec les métavers dans la forme, sinon dans la fonction. Mais il y a des analogies plus proches à trouver dans deux jeux post-Minecraft qui sont extrêmement populaires auprès des enfants. Dans Roblox et Fortnite, votre avatar, votre présence, vos choix de personnalisation et vos connexions sociales sont presque plus importants que le jeu lui-même – ou les jeux, au pluriel, dans le cas de Roblox.

Roblox est un environnement incroyablement libre, presque comparable à Second Life, où les joueurs créent leurs propres jeux et courent après un statut et des rêves de réussite dans le monde réel, et où les marques créent des advergames pour toucher la population insaisissable des adolescents. Fortnite, quant à lui, a organisé des événements culturels colossaux dans le jeu, comme le concert de Travis Scott en 2020 qui a attiré plus de 27 millions de participants. Pour de nombreux observateurs, dont Ball, ces événements sont ce qui se rapproche le plus d’une véritable expérience de métavers.

Habbo, un autre espace social virtuel, existe depuis 2000.

Devez-vous vous résigner à vivre dans le Métavers ?

Pas encore. Malgré la maturité de l’idée et l’obsession qu’elle suscite actuellement pour les entreprises, la technologie a encore besoin de beaucoup de travail, surtout si elle doit vraiment devenir « le prochain Internet » imaginé par Ball et Zuckerberg. Et malgré la pandémie qui a confiné tant d’entre nous à nos maisons, le fort désir des consommateurs pour une expérience métavers qui ne soit pas un simple jeu vidéo reste à prouver.

Le principal obstacle à la concrétisation du métavers de Ball et Zuckerberg est l’interopérabilité. Il s’agit de l’idée que vous pourrez emporter votre avatar et vos biens numériques d’une application, d’un jeu ou d’un monde virtuel à l’autre. (Ball imagine que l’on peut emporter un skin de pistolet Counter-Strike unique dans Fortnite, par exemple). Pour que le métavers devienne la prochaine étape de l’évolution de l’internet, l’interopérabilité est essentielle, mais les obstacles sont si importants qu’ils semblent insurmontables. Il y a des défis techniques : comment faire passer un actif d’un moteur graphique à un autre, et le rendre fidèlement sur une gamme déconcertante de configurations matérielles, par exemple. Il y a aussi des défis juridiques et commerciaux : contourner les droits de propriété intellectuelle et persuader d’innombrables entreprises d’accepter de ne pas cloisonner leurs jardins. C’est beaucoup, beaucoup plus difficile que de convenir d’une norme pour les liens hypertextes, par exemple.

En outre, il faut persuader les gens que c’est quelque chose qu’ils veulent. La technologie par laquelle nous accédons à ces mondes doit être au moins aussi confortable et pratique à utiliser qu’un smartphone, et aussi portable, sinon elle semblera être un pas en arrière par rapport à l’internet mobile qu’elle est censée remplacer. Et si l’attrait de la science-fiction pour un tel monde virtuel peut sembler évident à première vue, on peut se demander jusqu’où va vraiment le désir d’y passer du temps. 

Le Métavers existe, comment y accéder ?

Certaines applications permettent déjà d’entrer dans le Métavers. Par exemple, c’est le cas de VRchat qui est une plateforme sociale virtuelle accessible dans un casque VR mais également sur PC.  La richesse de VRchat réside dans le fait que tout est personnalisable et que les activités sont diverses et multiples. La liberté pour les joueurs est infinie, ils ne voient pas le temps passé. Pour les entreprises, c’est un très bon moyen de faire un premier pas dans le Métavers facilement. Des agences spécialisées dans la réalité virtuelle vous accompagnement dans le déploiement du Métavers dans votre activité. Nous vous invitons à consulter notre page dédié à ce sujet si vous souhaitez plus d’informations.

Pour approfondir vos connaissances en réalité virtuelle et augmentée...

Article initialement rédigé sur : polygon.com

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